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今天
深度解析VR行业现状:硬件设备、商业前景及在医疗影视等领域的战略布局
有数据表明,仅2015年一年,与VR技术相关的专利申请就已经达到了841件,今年全球虚拟现实设备出货量预计将超过900万台,到2020年,将达到6480万台!而想想Oculus Rift被Facebook20亿天价收购的新闻,人们越来越能看到VR市场的广阔商业价值。
在VR应用的探索上,很多VR企业已经走在了行业前端,目前很多公司在VR+医疗、影视、游戏、电商等领域都有着深入的推进,并已经与这些领域的知名企业展开战略合作,共同探讨VR的未来发展。
1、VR+游戏
目前来看,VR应用最广的还属游戏领域,游戏厂商在VR布局上也是最不惜力的,游戏被高盛认为VR应用最适合的行业之一。
国内外厂商不是跟VR设备商合作,就是独自开发VR设备和游戏内容,目前,索尼、Crytek、网易游戏等,都在积极开发VR游戏。许多VR硬件厂商,例如Oculus,虽然自身没有开发VR游戏,却对开发VR游戏的厂商进行巨额投资。在国内已有很多的游戏制作团队开始转入VR游戏领域,希望抓住这一波“风口”。盛大、巨人等大游戏公司,虽然没有宣布开发VR游戏,但也将原有的游戏内容与VR内容进行了匹配。
目前的VR游戏以益智类、冒险类为主,竞技、互动类游戏也在逐渐增加,而且游戏的商业链已经成熟,与其他形式相比,VR游戏的的盈利模式更完善。

《重返恐龙岛》游戏画面
2、VR+电影
近日,第十九届上海国际电影电视节相继举办的VR虚拟现实峰会、互联网+电影论坛,将来自小米、数字王国、光线传媒等知名的VR与电影行业大佬齐聚一堂,共同探讨VR电影的现状与发展空间。

VR公司The Virtual Reality表明,该公司股东斯皮尔伯格将会制作面向家庭的VR内容。斯皮尔伯格是拿过奥斯卡、制作过《大白鲨》《E.T外星人》《侏罗纪公园》的大导演,他的这部VR电影令业界非常期待。
GOOGLE研发的绘画软件《Tilt Brush》,已经对画布的概念进行了无限的拓展,艺术家可以进行360°的挥毫泼墨,而作为绘画的观赏者,则可以步入这些线条之中,完成对作品的干扰和重构。此外,VR给艺术生产关系也带来了变化,它赋予了艺术家更多的主动权和创作自由度。
12、VR+电商
今年4月,阿里巴巴启动Buy+计划建立VR购物商城,通过VR技术最大程度的搭建出真实的跨国购物场景,实现足不出户买遍世界;5月底,eBay与零售商Myer合作在iOS和Android平台推出首家虚拟现实百货商店,当进入eBay虚拟商店时,虚拟商城会将前100款产品以3D的效果展示,真正实现在家“逛”商店。同时,欧派衣柜推出VRHome体验屋,消费者可先试再买。此外,雀巢联手优酷打造VR视频,进入电商,与阿里合作。
虚拟现实购物足不出户就可实现“逛街”,这听起来似乎很美,但VR体验式消费仍存在着其固有的局限和技术难点。其中,精细化的3D建模和不同商品所对应的场景渲染是VR购物面临的一大技术挑战。
13、VR+旅游
今年4月,暴风科技联合澳大利亚旅游局在暴风全媒体平台上线澳大利亚各城市VR视频。3月,艺龙网发布了使用VR技术拍摄的酒店体验视频,希望以此提高预订成功率。华录集团去年曾与河北省政府签署了战略合作协议,双方将在冰雪产业品牌赛事领域展开合作,在张家口市打造融合极限冰雪赛事、冰雪音乐节、演唱会、旅游文化节等于一体的“极限冰雪嘉年华”等等。
VR+旅游已经发展的火热,因为这种形式能给游客带来一种新的旅游体验,它不仅可以帮助游客在现场游览时获得新视角,还可以让行动不便的人在家中旅游,非常实用。这种情况下,VR就为景区创造更大的价值,也为景区营销宣传提供了新的思路。
总结
一般情况下,涉及到使用VR都离不开VR设备,目前最普遍的是一体机和手机盒子,一体机体验效果好,但价格较贵,推广使用成本高;手机盒子价格便宜,但体验感一般,造成与之相连的应用也会因设备导致体验不佳。目前整个行业无论在软件还是在硬件方面,都或多或少存在不同程度的缺陷,但随着各厂商的努力,VR的体验会逐渐提高。目前VR正在快速的向各行各业渗透,不只是各项娱乐领域投入VR的怀抱,几乎所有传统行业都在积极拥抱VR。市场人士预测,今年VR已经呈现出了不可阻挡的发展趋势,到2020年,VR的市场规模将超越智能手机,相应的在生活中的应用也会逐渐增多,在良性循环中得以更好的发展。
