上海新地标:在水一方科幻馆如何用三体IP打造游戏化沉浸体验?

12-09

最近的魔都好像开了挂,暑期档新开了好几个重磅乐园,乐高乐园、航海王冒险嘉年华等……其中唯一的一个“馆”引起了我们的注意——“在水一方科幻馆”。

常规以展陈为主要内容的“展馆”,摇身一变成了场场爆满、开业首个周末就售罄的“乐园”,究竟是如何做到的?带着满满的好奇和一丝怀疑,我们来到现场,沉浸式感受和体验一次在水一方·科幻馆,是否真的有传说中说的那么好。




从机场抵达在水一方科幻馆的路很长,这不禁让我们还没到就开始担心,这么偏远的地方,未来的持续运营真的能行吗?

但一下车,我们就被眼前的场景震撼。整个建筑像一座悬浮停靠于此的宇宙飞船,双壳体结构形成的流动曲线让它在整个“上海之鱼”畔生动而充满未来感。听说这个建筑还创下大世界基尼斯纪录——最大双壳体结构科幻馆。还没进馆,就感受到了来自宇宙的压迫感!期待值拉满了。

整个科幻馆的核心设定十分巧妙,是基于《三体》原著创立了一个三体·未来学院,在这座为了延续文明火种而建立的训练基地,为三体“增援未来计划”培养合格的学员。每一个进入三体未来学院的游客,都是肩负着人类未来文明延续重任的学员。全场就像一座游戏乐园,玩家在这里升级打怪,探索自身潜能。一楼名为“空间站”的服务台,可以理解为游戏里的任务大厅,在这里,学员可领取积分手环和任务指南,逐个打卡体验,让人跃跃欲试。

这种设计思路与 良性上瘾:如何用游戏思维重构展览叙事?一文中提到的恰到好处的期待感不谋而合。




乘坐充满未来感的电梯,来到二层,在入学登记处AI为每个学员创建专属太空战士头像账号,场内所有学员的积分实时滚动,临场感一下就上来了。

场景设计将太空战士的六大能力板块,拆解成若干个交互任务单元,在游戏式的训练过程中,通过协作、对抗或单独完成任务,不同的环节采用不同的策略,让人沉浸在任务过程中。一场训练结束,优秀的学员有机会根据总积分分段,获得授衔,成为当日全场MVP。

从运营逻辑看,这种 游戏激励 对参与者是至关重要的,成就系统通过可视化的荣誉体系(如专属徽章、等级特权)满足观众的社交分享与自我实现需求,而赛季制则以周期性内容更新(如限定活动、剧情任务)创造 “错过即遗憾” 的复访动力。两者结合形成 “积累 - 期待 - 复购” 的闭环,这种运营模式正在重新定义传统场馆与公众的连接方式。

场景中精准的声、光感官调控,也让人体验感拉满,有舞美与科学课堂结合的水滴剧场,有让玩家在沉浸式球幕剧场“穹顶挑战场”中感知运气的转盘游戏,还有长达13米的三体战舰模型尤为瞩目,这是全国最大的官方形象三体战舰模型。

展馆内还有多人协作的太空战舰驾驶舱,主驾驶带领6位战舰成员,穿过小行星带,正面迎战三体战舰,动感座舱、动态的视效,让观众仿佛置身太空战场,感受战斗的惊险刺激。

从总体上来说,沉浸式的游戏场景、逼真的道具、丰富的细节、炫酷的视觉效果,充分支撑起了项目的票价和可运营性;我们有理由相信,在 技术+IP+商业三重力量的叠加之下 ,在水一方·科幻馆将会有更加优秀的商业表现。



据了解,这座在水一方科幻馆在早期规划中只是一个区级科技馆,与旁边的规划馆、博物馆一起组成“上海之鱼”的公共文化群落。可以想象,如果以最初的思路,做一个传统的科技馆,馆内大概率就是教科书式的内容、展品的堆砌,耗资巨大但和其他地方的科技馆也不会有本质的区别。这其实也是国内科技馆所面临的普遍问题,在我们看过的众多案例中,几乎所有的科技馆内容上都千篇一律,在建成后,政府每年还需要补贴大量的运营投入。这在如今经济低迷和消费降级的大环境下显然是不可持续的。

而在水一方·科幻馆提供了一种未来科技馆的可能性。首先,作为政府的公共文化机构,它提供了充分的公共空间供市民游客休闲娱乐。可以说,这里不仅是一个科幻乐园,更是一个城市公园。在这里,市民可以完全自由地在底层空间散步、休憩、玩乐、消费,也可以免费进馆在室内自习、喝咖啡、拍照留影……二楼非购票区的放语空创意咖啡、大国重器展区、奉贤企业客厅等功能区,仍然承载着区域内的文化活动举办地的功能。

其次,场馆打破了传统公共文化空间“政府建政府养”的模式,实现市场化运营。也正因为如此,场馆里的体验项目在设计之初就充分考虑了消费人群的体验和喜好,让他们能够对内容 良性上瘾 !但门票只是收入的一部分,除购票进馆体验之外,建筑底层的7个“小山包”分别引入个性化主题商业空间和常态化市集,正好作为科幻大主题下的二次消费场景补充,既为科幻馆提供配套服务,又服务于开放的城市空间。




在水一方科幻馆的IP开发、项目落地、运营起步,正是以新的产品化的运营思路,来进行传统科技馆(未来可能包括其他很多类型场馆)的内容设计和空间打造的一种尝试,对于行业来说,可以借鉴的地方也很多:

首先是 展览内容IP化 ,从功能展陈转向故事体验,在故事中找到商业价值,借力成熟IP(如三体)进行二次演绎,降低获客成本,提升溢价空间。好的IP不仅是流量入口,更是衍生消费的载体(如主题餐饮、周边零售)。

第二是 空间设计的游戏化 ,游戏化的地图、游戏化的人物设置、游戏化的通关流程和排名机制,对于场馆来说,空间场景不只是现场的环境,也包括视觉体验的画面,还包括声音,以及其他不可视的元素。无数的细节比如狭缝中的气流,折射扭曲的镜面等等,营造出一个逼真的三体学院环境。

第三是 内容研发的资产化 ,这里面既包括内容IP的二次演绎、XR、AIGC等技术的研发,通过研发沉淀下来的技术资产;也包括项目运营产生的数据的资产化。通过技术的资产化,生成持续的、低成本的内容更新,延长IP的生命周期。

最后是 展览空间的商业化 ,在公共的场馆中,通过有吸引力的内容和体验,植入有趣的、新颖的沉浸式商业业态,创造体验经济的线下场景,构建消费生态群落,实现可持续的运营,实现消费对公共性的反哺。



传统的展陈模式已经不再满足日益增长的文化消费需求,那我们该如何破局自救?从“科技”到“科幻”,从“被动受教育”到 “主动去探索”,在水一方科幻馆为未来科技馆甚至是整个展览展示行业都提供了一个全新的思路。那么,背后的操盘者究竟是谁?答案就是展示行业的龙头企业风语筑。

在2017年上市之后,风语筑就一直在尝试跨界转型,涉足更多文化内容市场,这次更是通过“IP内容+科技体验+商业运营”的复合模式完成新的突破。在风语筑的文旅产业版图里,让人 良性上瘾 的游戏化体验也正是探索未来文旅融合、应对文旅消费升级的绝佳选择。正如他们的slogan所说,“好玩的时候才刚刚开始”。我们期待,风语筑能够带领行业往更好的未来前进。