VR演唱会如何重塑“在场感”?以TXT虚拟演唱会为例解析沉浸式体验

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在大力推进文化与科技深度融合的战略背景下,党中央多次强调“以科技创新赋能文化产业高质量发展”,加快虚拟现实(VR)、人工智能等前沿技术在文化领域的应用,推动沉浸式演艺、数字文娱等新兴业态的创新突破。作为“十四五”时期文化产业数字化转型的关键抓手,VR技术正逐步打破传统演艺的时空边界,重构受众体验的“在场”逻辑,成为推动文化消费升级与产业价值跃升的重要引擎。

本文以男子音乐团体Tomorrow X Together(TXT)的VR演唱会为例,探究VR技术如何通过多感官沉浸、身体共在与人机互动,拓展受众的“在场”感知边界,揭示了VR技术在沉浸式演艺中的实践路径与潜力。以此为借鉴,本文期望展现全球前沿技术赋能文化产业的创新实践,为国内演艺的产学研协同发展提供启示。并激发对“在场”体验的深度思考,为技术应用、内容创作与商业模式创新提供参考,助力我国数字文化业态在技术迭代与用户需求的双轮驱动下,迈向更高维度的沉浸与交互。

01 在场

“在场”概念阐释

在场(presence),人的存在(being)的基本状态之一。“在”指主体所在,“场”指特定空间,在场即于主体而言,时间上直接的当时、空间上直接的当地,主体与空间发生直接关系,是“直接呈现在‘面前’和‘眼前’的人和事”。彭兰将其总结为“身体在事物发生、进行的现场”。

从技术视角出发,文字的出现开启传播中介化时代,将“具身在场”与“离身在场”相区分。“文字之后的媒介技术发展史可以说是人类在‘不在场(离身)’前提下,通过各种方式努力增加‘在场(具身)感’的历史”,是从“不在场”尽力走向“在场”的过程,在场是“为传播技术所促发的在传播交往过程中能够意识到与他者共在的一种沉浸效果”。而从受众视角出发,在场则被定义为“受众通过传播媒介技术对于他者的感知”。此处的“他者”一指距离拉近,感觉和他人在同一个场域中共在(sense of being with another);二指“身临其境”,纵使身处不同空间但仍然感觉身临其境(sense of the place)。受众视角下在场的概念涵盖主体同在与空间共存两个方面,在体验视域下解释了受众在场感与沉浸感的主要来源。

二维媒体与VR新媒介的“在场”

传统的电影、电视,乃至于新兴的直播均属于二维媒体,受众主体与现场基于二维画面的观看行为而产生联系。主体的客观观看内容已经过制作者的筛选及处理,受到镜头、景别及剪辑的制约,并非还原性的呈现。因而。相较于“在场”,二维媒体更多的是对“现场”的营造,即提供并呈现现场的人事物信息,“与其说传统媒体塑造了现场与在场感,不如说它们塑造的更多的是假托在现场上的视觉体验,这种体验未必与现场有关,观看者的‘在场感’也是很不可靠的”。而VR技术及终端则突破二维媒体的限制,高度还原现场空间,使受众在三维空间内“到达”现场,实现主体同在与空间共存的沉浸体验与在场感塑造,在“离身”的现实条件中尽力达到“具身”的效果,VR演唱会的受众“在场”拓展将在下文详述。TXT VR演唱会是利用数字化影像方式还原的现实三维场景,TXT团队成员在绿幕棚中进行歌曲的舞台演绎,成员动作由多机位全景捕捉及拍摄,舞台设计由后期渲染而成。VR演唱会具体技术实现路径如表1所示。

表 1 VR演唱会技术实现路径

02 “在场”的理论分析框架建构

马修·隆巴德将“在场”阐释为六个概念化维度,分别是:逼真感、多感官沉浸、移身感、社交丰富感、用户作为积极的行动者、用户将媒介等同于行动者。邓建国在《我们何以身临其境?——人机传播中社会在场感的建构与挑战》一文中将以上六个维度进一步划分为两类,一是依赖技术的“媒介在场”,二是依赖用户身体、空间和传播的“社会在场”。在场维度的概念对照及阐释如表2所示。

表 2概 念对照及阐释

本文将沿用以上的概念框架,并以此为根据设计访谈提纲,通过对TXT VR演唱会观看者的半结构化访谈探究与传统观影形式相比,VR演唱会对受众“在场”的拓展性。

03 VR演唱会的受众“在场”拓展分析

充分沉浸的感官体验

VR演唱会的多环节技术呈现高度契合观众的视听感官,多机位视角切换及3D声音环绕尽可能还原现场氛围,营造与现场一致的感官认同。TXT VR演唱会的舞台设计与布置突破现实场地的限制,进一步契合TXT团体的“魔法少年”概念。如受访者Z所说,“建模建得很精致,尤其是(场景内)魔法阵,还有蝴蝶,因为本来他们的概念就是魔法少年,就会让你感觉好厉害,和他们的整个歌曲的配合度也很好”。受访者X表示“真人和那个场景一起更冲击了”“好像就在那个场景内”。

(图片:TXT VR演唱会现场|来源:www.txt-vrconcert.com)

VR演唱会的场景设计细致入微,舞台的布景、灯光效果,以及成员动作细节的捕捉,都力求达到逼真度,此种极具沉浸感的视觉体验使得观众仿佛身临其境,产生与演唱会现场几乎无差别的感官认同;而音效的精确模拟、高质量的3D音频技术使观众能够听到与辨析来自不同方位的声音,增强空间感与现实感。在全景声效和虚拟空间中的动态音频系统共同作用下,音乐与环境的融合更加紧密。 视觉与听觉的进一步延伸增强了沉浸式体验的感官共鸣,近距离的视觉接触、移“头”换景的拟真探索,仿佛与演唱会中的虚拟世界建立了直接的身体联系。

身体共在的回归及营造

受访者Z表示“设备一移动就会有自己在移动的感觉”“就是那种很清楚的感觉让你觉得好像在现场离得很近的看”“可以看到他们皮肤的纹理,甚至是痣”;受访者X表达“在Magic Island的时候你看崔秀彬,他就会用湿漉漉的眼睛盯着你,我感觉我们就是在对视,他在我面前”。 通过虚拟身体的交互,VR演唱会从技术机制上激活观众与虚拟演唱会中的表演者中的情感链接,使观众脱离“被动的观察者”这一身份,而成为演唱会中的“互动者”与“在场者”,从心理上实现观众群体与TXT成员的身体共在,还原真实现场的身体共在,“人机传播”中“机”的存在感被淡化。

(图片:TXT VR演唱会宣传海报|来源:www.txt-vrconcert.com)

此外,物理距离上的远近对身体共在感觉有显著影响, 物理距离将直接影响感知的直接性、沟通的即时性、情感的强弱传递以及社交互动的频率与质量。 当物理上靠近时,群体间能够直接感知身体语言、面部表情和声音的细微变化,这将增强共在感与在场感。受访者X表示“VR头显带上去见到TXT成员脸的冲击感特别强,真的是贴着我的脸在唱跳,我感觉有点不好意思,下意识躲了一下”,受访者L表示“太近了,可能比mg还要近,就是真人在你面前,太值了”。VR演唱会可便捷实现现实中需花费较大成本才能获得的近距离观影位,通过距离的拉近进一步加强观众对身体共在的认知。

人机互动的在场认知

由1 v N走向1 v 1与1 v N:共同关注焦点的打破

“演唱会的景是一个180度的建模,我可以通过身体的移动改变视角专注地去看我担或者其他布置,和其他人的关注点可能就不一样了,可能更像在演唱会现场我的关注点”,受访者X如是表达。在传统观影模式中,受众的参与通常是集体性的互动行为,受众群体集中在同一场地,共享相同的视听体验。此种群体公共场域中的互动,往往受到二维屏幕呈现与共同关注焦点的限制。而VR演唱会的全景建模则突破共同关注焦点的局限,通过单一设备的匹配单一受众1 v 1的方式使其进入虚拟空间,为受众构建出公共场域中的私人场域,给予受众选择自由权,为其提供个性化、定制化的体验,不再局限于“集体观看”的身份。同时,受访者L表示“我和朋友也有沟通交流,可以随时切换这种状态”;受访者X补充表示“别人不知道我具体在关注或做什么会让我有一种安全感,有些关注点可能比较奇怪”。受众在VR演唱会中可以根据个体需要进行公域与私域的转换,VR演唱会让受众体验从由偶像1与观众 N的形式走向偶像1与自身1和偶像1 与观众N共存的形式,从而提升了观众的沉浸感与独特体验,最大程度上还原甚至超越演唱会现场的关注焦点的集中与离散。

(图片:TXT VR演唱会门票及周边物料|来源:www.txt-vrconcert.com)

人与“人”互动:虚拟空间道具与社交性适用

在空间虚拟道具的应用方面,三名受访者都表示随着音乐节奏会挥舞应援棒;在与成员互动的环节方面,受访者X表示“他们给我打招呼我会回应,比如你好,精不精彩之类的”,同时“有些超出社交距离上的近,我会真的觉得太超过,就是社交上的礼貌之类的我是会应用在这个VR的场景内”。受访者Z表示“因为现实生活中确确实实有这个人,在VR里我就会觉得是真的”“打10分的话,他们6分是真人”;受访者X与L的分数均为7分。受访者虚拟空间道具的的使用于社交性原则的适用都侧面揭示出其对人机互动中“机”与“表演者”认知的融合,观众有将媒介及媒介内内容人等同于真人的认知倾向,并对其展现个人的社交行为。

针对用户是否作为积极的行动者,受访者X认为TXT VR演唱会“现在还不算是一个互动式的,还是一个表演式的,主要的互动机制还是在于虚拟空间内挥舞应援棒,或者说Vision Pro内置的比心逻辑”,同时“由于位置的固定,更多的视角还是随着拍摄的摄像头在移动的”。受访者Z对于互动模式也表示“与线下差别不大,因为演唱会的互动流程就是那一套固定流程,比如介绍下一首歌曲、开不开心之类的”。在现有TXT VR演唱会的场景中,用户的积极行动仍有一定限制,传统表演式的环节设计尚未与技术有更进一步的结合。但受访者总体对互动性仍然较为满意。

在媒介在场中,现有技术已能较好地实现逼真感、多感官沉浸及移身感,但仍存在“掉帧”“设备重”等客观问题;在社会在场中,现有VR演唱会的互动形式仍局限于传统线下演唱会的模式之中,尚未开放区域进行自由探索。人机互动中身体具有一定程度的回归,但空间的显现尚欠缺,现实空间与虚拟空间的联结接口尚未较好的运用。不过在观众认知中,机器作为社会行动者的倾向较为明显。

编者后记

本文围绕VR演唱会的观众“在场”感的拓展展开研究,以Tomorrow X Together VR Concert为例,剖析了VR演唱会在“在场”6个方面的表现。研究发现,VR演唱会在观众“在场”拓展上有显著表现。在感官体验方面,多环节技术还原现场氛围,带来充分沉浸的视听感受;在身体共在方面,通过虚拟身体交互和距离拉近,从心理和物理层面实现身体共在的回归及营造;在人机互动上,打破共同关注焦点局限,实现公私域转换,并展现出人机互动的社交性。同时也存在客观技术实现、互动形式局限于传统模式、空间联结有待优化等问题。

展望未来,随着VR技术的持续发展,VR演唱将进一步升级。在硬件技术层面,研发更轻便、高性能的 VR 设备是必然趋势,这将减少“掉帧”“3D眩晕”等问题,提升用户体验。在内容创作与互动形式上,可结合人工智能、大数据等技术,根据用户偏好定制个性化的演出内容与互动方式。同时,此种高性价比的观影模式将进一步突破现场演出“成本病”的问题,联结现实与虚拟,成为未来演唱会业态,甚至娱乐产业的重要组成部分。

文献参考:

[1]邓建国.我们何以身临其境?——人机传播中社会在场感的建构与挑战[J].新闻与写作,2022,(10):17-28.

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